lunes, 13 de febrero de 2017

RETO 2: MI PROPUESTA DIDÁCTICA



CÉLULA HUMANA




2. DESCRIPCIÓN: El recurso muestra un viaje al interior de la célula.

3. TIPO DE EXPERIENCIA: Mixta, Se puede visualizar con visor VR o en la pantalla

4. FORMATO: Basado en gráficos generados por ordenador


PROPUESTA DIDÁCTICA

1. MATERIA O ÁREA CURRICULAR: Biología

2. NIVEL EDUCATIVO: 3° de Secundaria

3. PÚBLICO OBJETIVO:Dirigido a estudiantes de 12 a 14 años

4. DURACIÓN:15 minutos

5. OBJETIVOS:Despertar el interés para el estudio de la estructura de la célula humana

6. ACTIVIDAD:
Actividad 1. en los grupos formados observan el vídeo  con visor o la pantalla y luego responden a las preguntas en base a sus conocimientos previos aplicando la técnica de lluvia de ideas: ¿Qué has observado? ¿Cómo te has sentido, qué has experimentado al observar el vídeo con visor o a la pantalla?
¿Puedes describir las partes de la célula que has podido identificar? ¿Qué sabes sobre la estructura de la célula?


7.  OTROS POSIBLES RECURSOS

También podríamos utilizar el vídeo  Biology: Cell structure, para motivarlos a descubrir, investigar en equipo la estructura de una célula,  sus organelos y  funciones. Si se dispone de tiempo podemos  presentar los dos vídeos así encenderemos la chispa para iniciar nuestro maravilloso viaje del aprendizaje.

URL:https://www.youtube.com/watch?v=URUJD5NEXC8&t=31s

jueves, 9 de febrero de 2017

REALIDAD VIRTUAL

 MI PRIMER RETO
Bienvenidos , les presento mi trabajo


¿Qué es realidad virtual?
Es un sistema de computación usada para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos de él.
Posibles usos  educativos
La realidad virtual en el aula permite
1. Un aprendizaje en primera persona, ya que los conocimientos se aprenden y se retienen mejor cuando se experimentan directamente.
2. Una mayor adquisición de información ya que se utilizan casi todos sus sentidos
3. Aumenta las emociones y eso aporta una motivación adicional al alumno le anima a aprender y a seguir investigando por el mundo virtual.
Recomendaciones de uso previas
1. Edades: No se recomienda antes de los 7 u 8 años ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas   más tempranas podría ser, obviamente contraproducente
pero el google Cardboard, no establece ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, pero el Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años, porque  hay pocos contenidos destinados al público infantil.
2. Supervisión:  El uso de dispositivos y contenidos de V.R. inmersiva debe darse siempre bajo la supervisión de un adulto.
3. Tiempo de exposición: Su uso debe darse en periodos temporalmente cortos, es decir no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión
4. Smarphone: Deben contar con giroscopio y acelerómetro, estos dos elementos nos permiten disfrutar de experiencias 360° y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.
5. Estímulos: Los estmulos oculares como luces y/o componentes visuales muy dinámicos pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que hay que tener en cuenta en niños y adultos, respecto a hándicaps asociados (epilepsia)
6. Seguridad: Es recomendable explorar bien  cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros estudiantes.